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Monitor de Juegos. Cursos y formación

Curso a distancia toda España: MONITOR DE JUEGOS

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ANIMACION, SERVICIOS EDUCATIVOS Y TIEMPO LIBRE
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Curso a distancia toda España:

MONITOR/A DE JUEGOS

Monitor de Juegos

Curso Monitor de Juegos

Para monitores de tiempo libre

Para maestros y pedagogos

Para educadores y educadoras sociales

Para animadores socioculturales e integradores sociales

Curso Monitor de Juegos from animacion on Vimeo.

Curso a distancia para educadores, maestros, pedagogos, monitores de tiempo libre, monitores de ludotecas, educadores infantiles

EL JUEGO Y LA EDUCACIÓN

Si el juego tiene una función EDUCATIVA, tendremos que tener claro que significa el concepto de EDUCACIÓN.

En general y a nivel vulgar, se entiende por persona educada, aquella que tiene una cultura media y sabe comportarse ante determinadas situaciones. Esta definición, se atiene a hechos que son verdad, pero la educación no es sólo eso, sino algo más. Esta definición queda incompleta porque sólo reflejaría el factor externo, respondiendo al concepto Pre-científico.

Si tenemos en cuenta el concepto etimológico: educación: EDUCO, EDUCAS, EDUCAR, se entiende como un proceso de fuera a dentro, sinónimo de criar, proceso de influencia externa. La persona nace sin hacerse y la ayuda externa los educa. El educador/a tendría un papel similar al de un escultor, porque va esculpiendo a la persona y ésta será el resultado del trabajo del escultor únicamente. Responden estas ideas al movimiento del pesimismo antropológico, representado por Kant y Durkeim.

Si nos referimos al movimiento del «optimismo antropológico» representado por Rosseau y Montesori, veremos que estos entienden por educación dejar hacer, crecimiento: EDUCERE. En este caso el educador es como un jardinero que va quitando las malas hiervas para que la persona crezca y aflore lo que hay dentro de ella, que se va conociendo, aceptando sus posibilidades y limitaciones, para que se vaya convirtiendo en un ser distinto de los demás. Es lo que se llama auto-educación.

Ambas posturas son opuestas, pues no hay un acuerdo en el término etimológico de la palabra EDUCACIÓN. Pero además, son posturas, también externas, ya que la persona ni está formada únicamente por la influencia externa (heteroeducación), ni únicamente por lo que hay dentro de ella (auto-educación).

Por tanto, ambos procesos deben de ser complementarios y surge el «realismo antropológico», que considera a la persona capaz de desarrollar lo que hay dentro de ella, pero a la vez necesita algunos estímulos externos. La educación es entendida etimológicamente como «COMPLERE», que significa ayuda y cuidado y el educador sería como un regulador de tráfico, porque educa a la persona alternando lo positivo que hay dentro de ella con las influencias del exterior.

La importancia del juego en la educación es grande porque pone en actividad todos los órganos del cuerpo, fortifica y ejercita las funciones psíquicas. El juego es un factor poderoso para la preparación de la vida social del niño; jugando se aprende la tolerancia, se forma y consolida la personalidad y se estimula la creatividad.

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Matricula abierta

EL JUEGO Y LA EDUCACIÓN

Si el juego tiene una función EDUCATIVA, tendremos que tener claro que significa el concepto de EDUCACIÓN.

En general y a nivel vulgar, se entiende por persona educada, aquella que tiene una cultura media y sabe comportarse ante determinadas situaciones. Esta definición, se atiene a hechos que son verdad, pero la educación no es sólo eso, sino algo más. Esta definición queda incompleta porque sólo reflejaría el factor externo, respondiendo al concepto Pre-científico.

Si tenemos en cuenta el concepto etimológico: educación: EDUCO, EDUCAS, EDUCAR, se entiende como un proceso de fuera a dentro, sinónimo de criar, proceso de influencia externa. La persona nace sin hacerse y la ayuda externa los educa. El educador/a tendría un papel similar al de un escultor, porque va esculpiendo a la persona y ésta será el resultado del trabajo del escultor únicamente. Responden estas ideas al movimiento del pesimismo antropológico, representado por Kant y Durkeim.

Si nos referimos al movimiento del «optimismo antropológico» representado por Rosseau y Montesori, veremos que estos entienden por educación dejar hacer, crecimiento: EDUCERE. En este caso el educador es como un jardinero que va quitando las malas hiervas para que la persona crezca y aflore lo que hay dentro de ella, que se va conociendo, aceptando sus posibilidades y limitaciones, para que se vaya convirtiendo en un ser distinto de los demás. Es lo que se llama auto-educación.

Ambas posturas son opuestas, pues no hay un acuerdo en el término etimológico de la palabra EDUCACIÓN. Pero además, son posturas, también externas, ya que la persona ni está formada únicamente por la influencia externa (heteroeducación), ni únicamente por lo que hay dentro de ella (auto-educación).

Por tanto, ambos procesos deben de ser complementarios y surge el «realismo antropológico», que considera a la persona capaz de desarrollar lo que hay dentro de ella, pero a la vez necesita algunos estímulos externos. La educación es entendida etimológicamente como «COMPLERE», que significa ayuda y cuidado y el educador sería como un regulador de tráfico, porque educa a la persona alternando lo positivo que hay dentro de ella con las influencias del exterior.

La importancia del juego en la educación es grande porque pone en actividad todos los órganos del cuerpo, fortifica y ejercita las funciones psíquicas. El juego es un factor poderoso para la preparación de la vida social del niño; jugando se aprende la tolerancia, se forma y consolida la personalidad y se estimula la creatividad.

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GRANDES JUEGOS

Se trata de juegos de duración más larga de lo habitual, construidos sobre un marco simbólico determinado y con una importante labor educativa.

En el gran juego los niños no solo interpretan unos papeles, sino que se sienten protagonistas de su propia historia: Siendo indios, piratas, marcianos, caballeros,… es decir, se crean un mundo en el que ellos participan.

El gran juego reafirma la seguridad del niño en sí mismo, ya que se fortalece su autonomía, ofreciéndole un esquema de acción-reflexión válido para poder hacer frente a las distintas situaciones que vive.

Los grandes juegos, desarrollados fundamentalmente en la naturaleza, presentan una riqueza enorme en cuento a la interacción grupal, la diversión o los aprendizajes. Ya sean diurnos o nocturnos, son una invitación a la creatividad y a la búsqueda de soluciones frente a un problema o a la toma e decisiones.

El Animador debe cuidar de su preparación cuidadosamente, atendiendo cada uno de los múltiples aspectos constitutivos antes, durante y después del juego.

Existen muchos grandes juegos. Nosotros proponemos aquí algunos que pueden variarse según la inventiva de cada cual. Sin embargo, es imprescindible adaptarlos a las necesidades específicas de cada grupo -edad, experiencia, nº de participantes-. Antes de proponer un gran juego sería interesante tener respuestas a las siguientes preguntas: ¿Por qué quiero organizar un gran juego?, ¿con qué monitores cuento para organizarlo?, ¿cuál es la experiencia de los ayudantes?, ¿dónde podemos jugar?, ¿en qué momento?, ¿he previsto la seguridad durante el juego?.

Características:

Los grandes juegos en la naturaleza tienen las siguientes características:

– Terreno amplio: Que permita aprovechar los recursos naturales, un espacio libre de peligros, un bosque…
– Trama: Surge de un relato, historia, folclore, leyenda, personaje de la actualidad, ficción, etc., a partir del cual se construye el juego.
– Duración: Son juegos generalmente largos, que duran por lo menos una hora, pudiéndose extender a jornadas completas. La explicación lleva bastante tiempo y es fundamental asegurarse que todos comprenda perfectamente la totalidad de las reglas.
– Reglas: Casi siempre son bastante complejas, por ello es necesario comenzar con los Grandes Juegos más simples con aquellos grupos que tiene poca experiencia.
– Motivación: Surge de varias fuentes y es fundamental para la vivencia de aventura que despiertan estos juegos:
– Por un lado, contamos con la trama, la cual estará adaptada a la realidad e intereses de los participantes. El conductor del juego puede caracterizarse con un disfraz como uno de los personajes de la historia o bien alguien que la quiere compartir.
– Por otro lado por los materiales del juego: Refugios, carteles, disfraces, vidas, etc.
– Y por ultimo, debido al desarrollo mismo del juego y a la búsqueda del objetivo final del mismo.
– Táctica Grupal: Implican elaboración de un sistema de organización y distribución de roles por parte de los jugadores, especialmente si son grupales, aunque los individuales también requieren toma de decisiones para hacer frente a las dificultades que ofrece el juego. Estos sistemas organizativos serán cada vez más complejos a medida que los grupos tengan mas experiencia.
– Sistema de presas o vidas: Determinarán la participación de cada jugador durante el juego y a que bando pertenece. Están prendidas a la ropa o pintadas en el rostro. Cuando se la quitan tiene que esperar a recibir otra o realizar una tarea especial para recobrarla, o bien cambia de rol. La eliminación definitiva del jugador que pierde su “vida” no es aconsejable, ya que por lo general es el que más necesita participar, y además para que disfrute del tiempo total del juego. Las vidas o presas pueden ser:
– Objetos: Cartel con nombre, números, colores, broche de ropa, cinta, globo, mapa, sello, parte de un mensaje, etc.
– Tareas: Para definir la perdida de la “vida”: Acciones (al toque, tres palmadas, bajar la media, sacar el zapato, beso, piedra-papel o tijera, quitar o tocar el objeto, par o impar. Preguntas: Claves, adivinanzas, trabalenguas, etc.. Claves secretas y pistas: Muchos de estos juegos durante su desarrollo requieren de su resolución.
– Juego “total”: Cada uno de ellos apunta al logro de objetivos socio/ afectivos, psicofísicos y cognoscitivos. Por lo general requieren del despliegue físico, los acuerdos inter e intra grupales y la solución de problemas. 

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GRANDES JUEGOS

Se trata de juegos de duración más larga de lo habitual, construidos sobre un marco simbólico determinado y con una importante labor educativa.

En el gran juego los niños no solo interpretan unos papeles, sino que se sienten protagonistas de su propia historia: Siendo indios, piratas, marcianos, caballeros,… es decir, se crean un mundo en el que ellos participan.

El gran juego reafirma la seguridad del niño en sí mismo, ya que se fortalece su autonomía, ofreciéndole un esquema de acción-reflexión válido para poder hacer frente a las distintas situaciones que vive.

Los grandes juegos, desarrollados fundamentalmente en la naturaleza, presentan una riqueza enorme en cuento a la interacción grupal, la diversión o los aprendizajes. Ya sean diurnos o nocturnos, son una invitación a la creatividad y a la búsqueda de soluciones frente a un problema o a la toma e decisiones.

El Animador debe cuidar de su preparación cuidadosamente, atendiendo cada uno de los múltiples aspectos constitutivos antes, durante y después del juego.

Existen muchos grandes juegos. Nosotros proponemos aquí algunos que pueden variarse según la inventiva de cada cual. Sin embargo, es imprescindible adaptarlos a las necesidades específicas de cada grupo -edad, experiencia, nº de participantes-. Antes de proponer un gran juego sería interesante tener respuestas a las siguientes preguntas: ¿Por qué quiero organizar un gran juego?, ¿con qué monitores cuento para organizarlo?, ¿cuál es la experiencia de los ayudantes?, ¿dónde podemos jugar?, ¿en qué momento?, ¿he previsto la seguridad durante el juego?.

Características:

Los grandes juegos en la naturaleza tienen las siguientes características:

– Terreno amplio: Que permita aprovechar los recursos naturales, un espacio libre de peligros, un bosque…
– Trama: Surge de un relato, historia, folclore, leyenda, personaje de la actualidad, ficción, etc., a partir del cual se construye el juego.
– Duración: Son juegos generalmente largos, que duran por lo menos una hora, pudiéndose extender a jornadas completas. La explicación lleva bastante tiempo y es fundamental asegurarse que todos comprenda perfectamente la totalidad de las reglas.
– Reglas: Casi siempre son bastante complejas, por ello es necesario comenzar con los Grandes Juegos más simples con aquellos grupos que tiene poca experiencia.
– Motivación: Surge de varias fuentes y es fundamental para la vivencia de aventura que despiertan estos juegos:
– Por un lado, contamos con la trama, la cual estará adaptada a la realidad e intereses de los participantes. El conductor del juego puede caracterizarse con un disfraz como uno de los personajes de la historia o bien alguien que la quiere compartir.
– Por otro lado por los materiales del juego: Refugios, carteles, disfraces, vidas, etc.
– Y por ultimo, debido al desarrollo mismo del juego y a la búsqueda del objetivo final del mismo.
– Táctica Grupal: Implican elaboración de un sistema de organización y distribución de roles por parte de los jugadores, especialmente si son grupales, aunque los individuales también requieren toma de decisiones para hacer frente a las dificultades que ofrece el juego. Estos sistemas organizativos serán cada vez más complejos a medida que los grupos tengan mas experiencia.
– Sistema de presas o vidas: Determinarán la participación de cada jugador durante el juego y a que bando pertenece. Están prendidas a la ropa o pintadas en el rostro. Cuando se la quitan tiene que esperar a recibir otra o realizar una tarea especial para recobrarla, o bien cambia de rol. La eliminación definitiva del jugador que pierde su “vida” no es aconsejable, ya que por lo general es el que más necesita participar, y además para que disfrute del tiempo total del juego. Las vidas o presas pueden ser:
– Objetos: Cartel con nombre, números, colores, broche de ropa, cinta, globo, mapa, sello, parte de un mensaje, etc.
– Tareas: Para definir la perdida de la “vida”: Acciones (al toque, tres palmadas, bajar la media, sacar el zapato, beso, piedra-papel o tijera, quitar o tocar el objeto, par o impar. Preguntas: Claves, adivinanzas, trabalenguas, etc.. Claves secretas y pistas: Muchos de estos juegos durante su desarrollo requieren de su resolución.
– Juego “total”: Cada uno de ellos apunta al logro de objetivos socio/ afectivos, psicofísicos y cognoscitivos. Por lo general requieren del despliegue físico, los acuerdos inter e intra grupales y la solución de problemas. 

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Cursos: Monitores de Juegos

Cursos: Monitores de Juegos

Curso a distancia toda España: MONITOR DE JUEGOS

Duración: 200 horas

Diploma acreditativo.

Material didáctico:

– Guia Didáctica.

-Manual: Juegos para todos (187 págs.)
-Manual: 66 juegos populares para educar (196 págs.)
-Manual: Juegos de calle muliculturales (228 págs.)
-Manual: 25 yincanas divertidas (118 págs.)
-Manual: Organización y animación de ludotecas (184 págs.)

Objetivos:

– Proporcionar a educadores, animadores y monitores de tiempo libre una herramienta útil para que los participantes se diviertan y se ejerciten en valores fundamentales de la vida.
– Conocer aspectos importantes sobre el juego, las características de las ludotecas, su organización, los requisitos para su creación, los profesionales que en ella trabajan, etc.
– Elaborar proyectos innovadores e interesantes en barrios, pueblos y ciudades donde niños, jóvenes, padres, madres y vecinos encuentren en estos espacios lúdicos un lugar para ser mejores personas, ciudadanos más solidarios y gentes más felices.
– Ofrecer nuevos recursos lúdicos para educadores, maestros, integradores sociales y animadores socioculturales.
– Conocer la metodología para la participación lúdica.

Destinatarios:

Educadores Sociales, Tecnicos en Integracion Social y Animacion Sociocultural, Monitores de Tiempo Libre, Monitores de Ludotecas, maestros, pedagogos, educadores infantiles, estudiantes, voluntariado…

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